Tim Sweeney, fundador da Epic Games e mente por trás da Unreal Engine, voltou ao ataque contra a Valve. Para o executivo, a decisão da Steam de exigir que cada estúdio informe detalhadamente onde usou inteligência artificial em seus jogos “demoniza” uma tecnologia que, segundo ele, em pouco tempo será tão corriqueira quanto um software de edição de imagens.
O que mudou na Steam em 2024
Desde janeiro, todo game publicado na plataforma precisa trazer um campo extra na página do produto esclarecendo:
- Se a IA foi usada na criação de artes, personagens, diálogos ou trilhas;
- Quais modelos ou ferramentas foram empregados (Stable Diffusion, ChatGPT, etc.);
- Se há material gerado completamente por IA ou apenas ajustes pontuais.
Quem descumprir a regra corre o risco de ver o título removido do catálogo — um golpe impensável para pequenos estúdios que dependem da base de usuários da Steam.
Por que Tim Sweeney discorda
Para Sweeney, a iniciativa faz sentido apenas em marketplaces de assets, onde a licença de cada arquivo define preço e direitos autorais. “O jogador quer saber se o game roda bem, se diverte e não viola copyright. Se uma textura veio de um artista ou de um prompt, pouco importa”, disparou no X (antigo Twitter).
Na visão do executivo, a Steam cria uma aura de desconfiança em torno da IA, enquanto outras etapas produtivas — motion capture, fotogrametria, algoritmos procedurais — nunca precisaram de aviso especial.
IA já é parte da rotina dos estúdios
Ferramentas de machine learning já automatizam testes de colisão, geração de LOD (nível de detalhe) e dublagem preliminar. O shooter cooperativo ARC Raiders, por exemplo, declara usar IA para preencher loots e missões secundárias, economizando centenas de horas de design manual.
Com GPUs modernas — de uma NVIDIA RTX 4070 a uma RX 7800 XT — é possível treinar modelos que otimizam iluminação em tempo real ou sugerem cenários inteiros. Isso reduz gargalos, sobretudo para equipes indie, e libera artistas para a parte criativa de fato.
Impacto prático para quem joga (e para quem desenvolve)
Se a IA acelera o “chão de fábrica” dos games, o consumidor tende a receber títulos mais ambiciosos, atualizados com rapidez e, potencialmente, mais baratos. A exigência da Valve, porém, pode inibir estúdios menores, que temem repercussões negativas caso declarem extenso uso de IA em áreas sensíveis como roteiro ou arte conceitual.
Imagem: William R
Para quem pensa em montar um PC capaz de criar ou jogar com essas tecnologias, vale lembrar que modelos generativos costumam devorar VRAM. Placas com 12 GB ou mais já começam a ser o novo mínimo razoável para pipeline de IA local.
E a Epic Games Store nisso tudo?
Ao contrário da Valve, a loja da Epic não exige nenhuma etiqueta especial. “A Epic apenas garante que todo conteúdo respeite direitos autorais e leis locais. Fora isso, cabe ao dev escolher suas ferramentas”, reforçou Sweeney. O posicionamento reforça a estratégia da empresa de seduzir criadores com taxas menores (12% contra 30% da Valve) e agora, liberdade total no uso de IA.
O debate está só começando
A discussão esbarra em questões legais — como quem detém o copyright de algo gerado por IA — e éticas, como a utilização de banco de dados sem consentimento de artistas. Enquanto reguladores e tribunais definem limites, estúdios precisam equilibrar transparência, eficiência e percepção pública.
Para o jogador final, o resultado deste embate pode significar títulos mais polidos, mundo maiores e updates frequentes, desde que a indústria encontre um meio-termo entre inovação e responsabilidade.
Com informações de Hardware.com.br