Em 1997, enquanto os olhos do mercado se voltavam para os gráficos 3D de Tomb Raider e Quake, surgiu um jogo com visual isométrico modesto, carros em poucos pixels e nenhuma princesa para salvar. Mesmo assim, Grand Theft Auto saiu do anonimato e virou sinônimo de ousadia. Como? Usando a polêmica como combustível em uma campanha de marketing tão agressiva quanto suas missões.
O pano de fundo: anos 90, liberdade criativa e hardware limitado
Numa época em que um Pentium MMX 166 MHz com 16 MB de RAM era desejo de consumo, GTA parecia ainda mais “simples” perto de rivais que exibiam ambientes totalmente 3D. A DMA Design — que depois viraria Rockstar North — preferiu direcionar os poucos ciclos de CPU à liberdade de ação, e não ao brilho visual. O resultado foi um sandbox onde o jogador podia roubar qualquer carro, atropelar quem estivesse no caminho e testar a paciência da polícia britânica (virtual ou real).
Para quem montava PCs na época, bastava uma placa S3 Virge ou a popular 3dfx Voodoo 1 para rodar os hits do momento. Curiosamente, GTA dispensava aceleração 3D, rodava em DirectX 3 e ainda assim enchia o noticiário — um lembrete de que jogabilidade vende mais que polígonos.
Max Clifford, o “spin doctor” contratado para chocar
A BMG Interactive, braço de games da gravadora alemã, queria garantir manchetes. Para isso trouxe Max Clifford, publicitário britânico famoso por inventar escândalos — a clássica manchete “Freddie Starr Ate My Hamster” é obra dele. Clifford sugeriu: “Assumam o lado criminoso sem medo. Quanto mais repulsa, maior a venda”.
Sam Houser, futuro chefão da Rockstar, adorou; Dave Jones, criador original, temeu que a polêmica afundasse negociações de fusão. Clifford prometeu estimular políticos e tabloides: “Deixem que eles façam nosso trabalho de marketing de graça”. Foi exatamente o que aconteceu.
Indignação que vende: quando a política vira trailer
Seis meses antes do lançamento, a Câmara dos Lordes já discutia GTA. Manchetes como “Jogo de computador glorifica bandidos de fuga” dominavam o Daily Mail e o The Sun. A resposta da BMG? Distribuir “multas” fictícias nos para-brisas de Londres com o selo GTA: “É crime não jogar”.
A BBFC classificou o game para maiores de 18 anos, chancelando a narrativa de conteúdo adulto. Quando chegou aos EUA, a recém-comprada Take-Two reproduziu a fórmula. Resultado: GTA virou o jogo mais falado (e vendido) de 1997, mesmo com gráficos que envelheceram antes de nascer.
Imagem: William R
O legado: controvérsia como assinatura da Rockstar
De lá para cá, a Rockstar refinou a arte de transformar choque em hype: lembre o modo Hot Coffee de San Andreas ou as polêmicas sobre violência em Manhunt. Cada ataque moral gerava debates e, por tabela, vendas.
Para outros estúdios, a lição é clara: polêmica planejada pode turbinar lançamentos, mas exige coerência com a proposta do jogo. Sem liberdade genuína de gameplay, o escândalo soa vazio.
E o que isso significa para você — e para o seu setup em 2026?
Com GTA VI já confirmado para a próxima geração, a expectativa é que o jogo finalmente exija ray tracing, CPUs de 8 núcleos reais e placas de vídeo acima da linha NVIDIA GeForce RTX 4060 ou AMD Radeon RX 7600. Se a Rockstar repetir a fórmula de transgressão, espere também manchetes inflamadas — e um pico de procura por hardware que dê conta do recado.
Ou seja: além de acompanhar o noticiário, vale começar a planejar aquele upgrade de SSD NVMe e uma fonte de 750 W para não ficar de fora do próximo “escândalo jogável”. Afinal, se tem algo que a história de GTA ensina, é que liberdade (e marketing) cobram seu preço — inclusive em frames por segundo.
Com informações de Hardware.com.br