Em outubro de 2006, enquanto todo mundo só falava em PlayStation 3 e Nintendo Wii, a Mattel tentava um retorno triunfal aos videogames depois de décadas longe do setor. O plano? Um pequeno cubo roxo chamado HyperScan, que mesclava discos de CD e cartas colecionáveis equipadas com RFID. A ideia soava futurista — quase um proto-amiibo —, mas a execução foi tão problemática que o aparelho entrou para a lista dos maiores fiascos da indústria. Entenda por que ele falhou e o que podemos aprender com essa história.
Por que a Mattel resolveu ressuscitar o espírito do Intellivision?
Para quem não se lembra, a Mattel já havia sido relevante no mercado com o Intellivision, nos anos 80. Vinte e cinco anos depois, a empresa viu no boom dos trading cards (Pokémon, Yu-Gi-Oh!) a chance de criar um ecossistema híbrido: disco + carta. No papel, cada card ― batizado de IntelliCard ― destravaria fases, personagens ou poderes extras. O modelo lembrava o que Activision faria com Skylanders em 2011 ou o que a própria Nintendo faria com os amiibos em 2014. A diferença é que, em 2006, a tecnologia e o design do HyperScan estavam vários degraus abaixo do que o público já esperava.
Design que parecia brinquedo – e não no bom sentido
O HyperScan custava US$ 69,99, mas sua construção denunciava cada centavo economizado. O corpo balançava na mesa, os cabos eram fixos e curtos, os conectores eram proprietários herdados de acessórios de PC dos anos 90, e os controles tinham botões moles capazes de soltar no meio da partida. O leitor RFID em vermelho chamava atenção, mas fazia o console parecer mais um brinquedo de prateleira infantil do que um sistema de videogame digno de disputar espaço com Xbox 360, PS2 ou GameCube.
Hardware preso aos anos 90
Por dentro, a situação era ainda pior:
• Processador Sunplus SPG290: o mesmo chip de clones baratos;
• 16 MB de RAM: contra 512 MB do Xbox 360 e 64 MB do PS2 Slim;
• 65 mil cores: limitado até para padrões do primeiro PlayStation;
• CD-ROM 1×: tempos de carregamento acima de 60 s em algumas fases.
Resultado: gráficos 2D que pareciam saídos do Super Nintendo, justo quando o 3D já era regra. Jogar X-Men no HyperScan era como usar uma TV de tubo na era das OLED.
Cartas RFID: precursor das “toys-to-life”, mas com experiência frustrante
O ponto diferenciador era também o maior problema. O leitor de 13,56 MHz exigia várias tentativas para reconhecer cada carta. E, quando funcionava, o bônus raramente valia o esforço. Para liberar 100 % do conteúdo de X-Men, o jogador precisava de 56 cartas, vendidas em pacotes aleatórios — uma conta que passava fácil dos US$ 150. Para pais que já cogitavam um Wii por US$ 250, a matemática não fechava.
Catálogo nanico e preço que não cabia no bolso
Em um ano de mercado, surgiram apenas cinco jogos:
X-Men, Marvel Heroes, Spider-Man, Ben 10 e Interstellar Wrestling League.
Imagem: William R
Dois títulos anunciados nunca chegaram às lojas. Para piorar, as análises especializadas cravavam notas baixíssimas: controles imprecisos, bugs, áudio mono e arte reciclada de browser games da época. Em menos de seis meses, grandes varejistas norte-americanas jogavam o combo console + jogo nos cestos de liquidação por US$ 9,99.
Vendas pífias e a retirada silenciosa
Estimativas indicam entre 20 mil e 30 mil unidades vendidas — praticamente um erro estatístico se compararmos aos 86 milhões de PlayStation 3 que seriam vendidos nos anos seguintes. Em 2007, a Mattel engavetou todos os planos futuros e descontinuou o HyperScan sem fazer barulho.
O que o fracasso do HyperScan ensina a quem acompanha (ou vende) hardware em 2024
1. Produto híbrido precisa entregar valor real. Hoje, amiibos funcionam porque oferecem bônus instantâneos, sem fricção.
2. Timing é tudo. Lançar um console 2D quando os gamers já migravam para alta definição foi fatal.
3. Construção importa. Mesmo o público infantil percebe plastificação excessiva e controles frágeis.
4. Ecossistema vence potência bruta. Se o HyperScan tivesse uma loja robusta de cartas e jogos, talvez a história fosse diferente.
Para colecionadores, o HyperScan virou peça curiosa de prateleira — é comum aparecer em marketplaces com preços que variam de R$ 300 a R$ 800, dependendo do estado de conservação e dos decks incluídos. Mas, para quem busca jogos realmente divertidos ou tecnologia RFID bem implementada, vale mais investir em produtos modernos que já dominam essa interação físico-digital.
No fim das contas, o HyperScan prova que coragem para inovar não basta: é preciso entregar desempenho, usabilidade e conteúdo que justifique cada centavo. Uma lição valiosa tanto para fabricantes quanto para quem pesquisa seu próximo upgrade gamer.
Com informações de Hardware.com.br