Atmosfera arrepiante, design de criaturas impecável, trilha sonora de gelar a espinha… e uma enorme porta fechada para quem precisa de recursos de acessibilidade. Silent Hill f, lançamento da Konami para PC, PlayStation 5 e Xbox Series, chegou cercado de expectativa, mas acabou assustando pelo motivo errado: a quase total ausência de opções pensadas para jogadores com deficiência (PCD).
Por que a acessibilidade virou pauta obrigatória em 2025
De “The Last of Us Part II” a “Forza Motorsport”, grandes estúdios provaram que menus narrados, remapeamento total de controles e descrições sonoras não comprometem a visão artística ─ na verdade, ampliam o alcance comercial do jogo. Em tempos de PS5 Access Controller e Xbox Adaptive Controller (ambos já encontrados na Amazon Brasil), entregar o básico passou a ser o mínimo. É justamente nesse ponto que Silent Hill f tropeça.
Interface minimalista demais: quando o estilo atropela a usabilidade
Menus elegantes dão um ar cinematográfico, mas aqui a escolha custa caro. Não existe leitor de tela, nem opção de ampliar fontes ou aumentar contraste. Na prática, quem tem baixa visão precisa se aproximar da TV ou recorrer a monitores maiores ─ solução nada prática para consoles na sala.
O único alívio vem das legendas personalizáveis: tamanho, cor, nome do personagem e fundo opaco. Ainda assim, faltam legendas descritivas de áudio, vitais para jogadores surdos que dependem da indicação de ruídos de passo ou de sustos fora de quadro.
Dois níveis de dificuldade não bastam em um survival horror
A Konami oferece apenas dois modos: um focado em combate e outro em quebra-cabeças. Não há “modo história” para quem quer apenas vivenciar a narrativa, nem desafios extras para veteranos. Em 2025, títulos como “Resident Evil 4 Remake” já contam com quatro ou mais presets, além de ajustes finos de dano recebido e força inimiga. Silent Hill f fica atrás.
Controles: três perfis fixos e nada de remapeamento total
Quem depende de configurações específicas nos gatilhos ou precisa reduzir a zona morta dos analógicos encontra uma parede. No PS5, o DualSense vibra com intensidade e reproduz texturas sonoras no alto-falante embutido, mas sem a liberdade de remapear botões, parte do público simplesmente não joga. Vale lembrar que o Access Controller da Sony já permite layout 100% customizável ─ basta o estúdio ativar o suporte.
Jogabilidade: bons sustos, pouca orientação
Quando a protagonista entra em “concentração”, um som indica o momento exato de um parry, ajudando quem tem baixa visão. É o destaque positivo. Porém, puzzles visuais sem apoio auditivo, ausência de setas de navegação e mapas sem alto contraste tornam a progressão penosa. Muitos jogadores relatam recorrer a guias no YouTube para avançar ─ sinal de level design nada inclusivo.
Imagem: Internet
Como a concorrência faz melhor
- God of War Ragnarök: mais de 70 opções de acessibilidade, incluindo navegação assistida que direciona a câmera ao objetivo.
- Forza Horizon 5: narrador automático dos menus e suporte completo ao Xbox Adaptive Controller.
- Dead Space Remake: legendas descritivas e modo de daltônico com intensidade regulável.
A diferença mostra que tecnologia e know-how já existem. Falta decisão estratégica.
Vale investir no game agora?
Se você é fã de longa data e não depende de recursos adicionais, Silent Hill f entrega enredo pesado, combate soulslike e visuais de cair o queixo. Porém, para quem é PCD ou convive com algum grau de limitação visual, auditiva ou motora, a experiência beira o impossível. Nesse caso, considere o recém-lançado Silent Hill 2 Remake, com suporte bem mais robusto, ou títulos que já abraçaram a inclusão.
No cenário atual, Silent Hill f serve de alerta: assustar é permitido, excluir não. Cabe à Konami lançar patches que incorporem leitores de tela, remapeamento completo e descrições sonoras, alinhando o jogo às expectativas de 2025 — e, claro, aos controles adaptativos que você já encontra com facilidade nas principais lojas online.
Com informações de Voxel / TecMundo